sobota, 30 lipca 2016

Cobra (1986)


Gry towarzyszące filmowemu hitowi nie są oczywiście wymysłem ostatnich lat – zabieg ten stał się popularny już w pierwszej połowie lat 80., a jednym z pierwszych wzorcowych przykładów tego typu produkcji jest Ghostbusters firmy Activision z 1984 roku. Jednakże chyba każdy fan C-64 zgodzi się z twierdzeniem, iż firmą, która od razu przychodzi na myśl, gdy mowa jest o takich grach, jest Ocean. W drugiej połowie lat 80. i na początku następnej dekady wydali – lekko licząc – 25 gier opartych na filmach, najczęściej kultowym dziś kinie akcji. Rezultat tych starań bywał różny. Od produkcji mogących konkurować o miano jednych z lepszych gier na C-64 (np. Platoon) do gier kompletnie nieudanych, będących próbą żerowania na znanym tytule i zdobycia łatwego zarobku. Cobra, oparta na filmowym hicie z Sylvestrem Stallone, przynależy raczej do drugiej z tych kategorii, choć nie jest to produkcja zupełnie bezwartościowa.

Grę można zaliczyć do bardzo popularnych choćby na automatach tytułach, łączących cechy strzelanki i platformówki. Trzy poziomy (obszar miejski, obszar wiejski, fabryka) luźno oparto o fabułę filmu, a zadaniem gracza jest zapewnienie bezpieczeństwa modelce Ingrid, porwanej przez bandziorów Nocnego Rzeźnika. W praktyce polega to na skakaniu po platformach i strzelaniu do wszystkiego, co się... wróć. Nie do wszystkiego, gdyż co jakiś czas na arenę wkracza nobliwie odziany cywil (ewentualnie – elegancka kobieta), uszkodzenie których powoduje spadek energii bohatera. Tę wyraża stopniowo zanikający symbol hamburgera widoczny w dolnej części ekranu. Tam znajdziemy też informację o liczbie pozostałych żyć, zdobyczy punktowej a także stanie amunicji. Rozpoczynamy z gołymi rękami, szybko jednak udaje się zdobyć nóż, później można napotkać jeszcze broń palną a także granaty. Oprócz standardowych, strzelających do nas przeciwników, możemy napotkać jeszcze ganiającego z gigantyczną siekierą Nocnego Rzeźnika, taranującego nas motocyklistę oraz kobietę z wózkiem wypełnionym materiałem wybuchowym (tę przeszkodę można wyeliminować jedynie granatami). Cywile oraz dwaj ostatni przeciwnicy występują jedynie na najniższym poziomie platform, rozsądnie więc trzymać się wyższych warstw i oszczędzić sobie wielu kłopotów.

To wszystko może całkiem nieźle wyglądać "na papierze", jednakże rzeczywistość już tak różowa nie jest. Przyjemność płynącą z gry skutecznie niszczą kiepskie sterowanie oraz frustrujące sytuacje, w których gracz nie ma żadnych szans na ominięcie przeszkody i tym samym traci życie. Tak jest choćby na samym początku gry, w którym kompletnie nieuzbrojony bohater wpada na motocyklistę, nie mając możliwości uskoczenia na wyższą platformę. A gdy mamy "szczęście", na kilku pierwszych metrach Cobra zalicza zabójcze combo w postaci jednośladowca i wybuchającego wózka. I zanim uda nam się dotrzeć do platform i noża, dwa życia stracone. Jeśli dysponujemy sporym zapasem cierpliwości (bądź wersją z wbudowaną nieśmiertelnością) nietrudno też zauważyć, iż autorom zabrakło inwencji na rozwój gry czy choćby urozmaicenie przeciwników. Mamy więc trzy poziomy, różniące się tak naprawdę tylko i wyłącznie grafiką. Zaś całe uratowanie Ingrid sprowadza się do tego, że pod koniec poziomu kobieta pojawia się obok Cobry.

Wielka szkoda, że nie przyłożono się bardziej do tej gry (może wystarczyłoby nieco ją przetestować przed wydaniem?), gdyż nawet przy tych wszystkich błędach Cobra potrafi wciągnąć. Zwłaszcza, że wykonanie, jak na 1986 rok, jest naprawdę bardzo dobre. O ile można przyczepić się do momentami słabo czytelnej i dość monotonnej grafiki, o tyle muzyka (oparta na filmowym temacie Skyline Sylvestra Levaya) autorstwa Bena Daglisha to po prostu klasyczny temat z epoki 8 bitów. Nie będę przekonywać, że warto w Cobrę zagrać – choć spróbować zmierzyć się niebotycznym poziomem trudności zawsze można - z pewnością jednak trzeba oprawy dźwiękowej gry posłuchać. Bo właśnie głównie tej dla muzyki warto Cobrę odpalić.


Firma: Ocean
Rok: 1986
Grafika: 65
Muzyka: 85
Grywalność: 42
Ogólnie: 52

czwartek, 28 lipca 2016

Morderstwo na polu golfowym (1923)

W swojej trzeciej powieści Agatha Christie powróciła do postaci Herkulesa Poirot. Odnoszę przy tym wrażenie, że starała się, by ta historia z genialnym Belgiem w roli głównej wypadła tak odmiennie od poprzedniej (mowa o Tajemniczej historii w Styles), jak to tylko możliwe. Czy Morderstwu na polu golfowym wyszło to na dobre?

Pewnego dnia Poirot otrzymuje list od niejakiego pana Renaulda, który błaga go o pilne przybycie do Francji, gdyż wierzy, że jego życiu zagraża niebezpieczeństwo. Detektyw wraz z nieodłącznym Hastingsem natychmiast wyrusza w drogę, lecz przybywają za późno – Renauld został zamordowany. Fragment otrzymanego wcześniej listu oraz sensacyjna opowieść żony wskazują, iż w grę mogą wchodzić jakieś porachunki związane z działalnością nieboszczyka w Chile. Jednakże cała historia z zamaskowanymi zbrodniarzami w roli zamachowców wydaje się szyta grubymi nićmi. Pytań podczas lektury nasuwa się mnóstwo. Kto odwiedził Renaulda na parę godzin przed morderstwem? Co łączyło denata z pewną damą z sąsiedztwa? Jaki związek z całą sprawą ma kobieta zwana Kopciuszkiem? Wreszcie – czy Poirotowi uda się rozwiązać zagadkę szybciej niż zarozumiałemu detektywowi Giraud?

Akcja w Morderstwie na polu golfowym rozwija się w bardzo interesujący sposób. Wkrótce zostaje odkryte kolejne ciało (jakkolwiek dziwnie by to brzmiało, bardzo mi tego brakowało w debiutanckiej powieści Christie), a Poirot dowiaduje się, że korzenie sprawy sięgają dość daleko w przeszłość. Wprowadzając postać konkurencyjnego detektywa, autorce z pewnością udało się ożywić fabułę. To nie jedyna próba wyjścia poza schematy, gdyż w pewnym momencie Hastings otwarcie występuje przeciwko swojemu przyjacielowi. Ten zabieg przekonuje już niestety mniej. Podobnie jak nieco przekombinowany finał – sprawa jest faktycznie bardzo zawikłana, lecz odnoszę wrażenie, iż Christie chciała za wszelką cenę przebić swój debiut. Niemniej trudno nie polecić Morderstwa na polu golfowym wszystkim fanom Poirota i klasycznych historii detektywistycznych. Powieść to do pewnego momentu znakomita i nawet słabsza końcówka nie zaciera ogólnie pozytywnego wrażenia.

Ocena: 7/10

niedziela, 24 lipca 2016

Ball-Blasta (1988)


Jeśli chodzi o gry tego typu, wszystko rozpoczęło się w 1976 roku, kiedy to światło dzienne ujrzała gra Breakout. W oczywisty sposób zainspirowana przez o cztery lata starszy Pong, polegała na zbijaniu cegiełek za pomocą ruchomej... paletki? Platformy? Pomysł ten wraz z rozwojem gier komputerowych musiał dość szybko zacząć wydawać się cokolwiek toporny, gdyż w zasadzie nie wracano do niego w pierwszych latach eksplozji popularności mikrokomputerów. Wszystko zmieniło się w 1986 roku, kiedy to ukazała się gra Arkanoid. Do oryginalnego pomysłu zbijania cegiełek doszły różne spadające "pigułki mocy", w taki czy inny sposób pomagające w rozgrywce (np. poprzez wydłużenie paletki) oraz fabuła rodem z filmów sci-fi (nazwa Arkanoid odnosiła się do statku kosmicznego). Tak rozpoczęła się złota era gier, zaliczanych na zachodzie do typu "Breakout/Pong" (u nas raczej mówi się o grach "Arkanoid", co mimo wszystko nie jest chyba odpowiednim podejściem). Ta przełomowa produkcja w wersji na C-64 ukazała się w 1987 roku i w zasadzie wszystkie najlepsze gry tego typu ukazały się w latach 1987-1988. W Polsce bodaj najbardziej popularnym tytułem z tego gatunku był Krakout, grało się też oczywiście w dwie części Arkanoid (moim zdaniem mocno przereklamowane), Batty bądź TRAZ.

Tymczasem godnych odnotowania tytułów z tej szufladki było więcej. Jednym z najlepszych przykładów jest właśnie Ball-Blasta. Na początku lat 90., gdy LK Avalon zaczęło wydawać gry Zeppelin Games, można ją nawet było legalnie nabyć w Polsce, ale... kto w latach 90. dbał o produkcje tego typu? Ja w każdym bądź razie nie dbałem i dlatego w Ball-Blasta zagrałem po raz pierwszy wiele lat później, szybko przekonując się, że to zdecydowanie jedna z najlepszych gier w swoim gatunku. Mniejsza o fabułę, dla mnie w tego typu produkcjach nie ma ona znaczenia. Istotniejsze są tu sprawy, które różnią tę grę od innych. Podstawy oczywiście są takie same – jest paletka, jest piłka, są murki o różnym stopniu wytrzymałości. W zadaniu przeszkadzają nam różne kosmiczne stateczki, stwory - jednym słowem standard. Po pewnej ilości odbić piłka przyspiesza, co znacznie utrudnia ukończenie poziomu. Co jakiś czas z „nieba” spada bonus – dodatkowe punkty, kredyty (o nich za chwilę) czy też coś, co spowalnia/przyspiesza naszą paletkę, bądź też wywraca do góry nogami sterowanie. Można tu ponarzekać, że tych latających bonusów jest za mało, że częściej przeszkadzają, niż pomagają (odnosi się to np. do przyspieszenia). Mało istotne. Grunt, że inne rozwiązania wynoszą Ball-Blasta ponad inne podobne produkcje. Po pierwsze – zaczynamy w środku konstrukcji składającej się łącznie z 61 poziomów, a po ukończeniu pierwszego z nich mamy możliwość wyboru, w którą stronę chcemy się przemieszczać. Generalna zasada jest taka, że wybieramy spośród poziomów sąsiadujących z którymkolwiek wcześniej ukończonych. Rewelacja. Po drugie – pomiędzy poziomami robimy zakupy (przycisk fire na którejkolwiek ze skończonych plansz), gdzie istnieje możliwość nabycia za zdobyte wcześniej kredyty ciekawych wzmocnień, czasami niezbędnych do ukończenia danego etapu. A co mamy do wyboru? Powiększenie paletki, zmniejszenie prędkości kulki, jej potrojenie, przyklejanie się do paletki to standardy. Ale jest też tarcza ochronna (przeszkadzajki rozbijają się o paletkę nie czyniąc jej żadnej szkody), antygenerator przeszkadzajek czy też kulkę niszczącą niemożliwe do zniszczenia w inny sposób cegiełki. Najbardziej luksusowym towarem jest po prostu dodatkowe życie. Te dwa rozwiązania powodują, iż Ball-Blasta to taki Arkanoid z klimatem okołoprzygodowym, okołostrategicznym, w znacznym stopniu eliminującym naturalne dla tego typu gier znużenie.

Słowo "klimat" odnosi się również do grafiki. Można narzekać, że jest nieczytelna, ale... taki chyba był zamiar twórców. Kolorami rzeczywiście można dostać często po oczach, do tego dochodzą naprawdę liczne momentami przeszkadzajki, migające cegiełki, a także... ruchome tło (nota bene ładnie narysowane). Może i od grania w Ball-Blasta rozboli kogoś głowa, ale w tym szaleństwie naprawdę jest metoda. Mało jest gier o tak psychodelicznej grafice. Wydaje się, że najsłabszym ogniwem Ball-Blasta jest muzyka. Odnosi się to szczególnie do płytkich, "blaszanych" odgłosów w trakcie gry. Warto natomiast przysłuchać się dosyć krótkim, ale dobrze brzmiącym i ciekawym melodiom na ekranie tytułowym a także przy wpisywaniu swojego imienia do tabeli high score.

Podsumowując – jeśli gry tego typu Was nie odstraszają, a lubiliście Arkanoid lub Krakout, koniecznie sięgnijcie po Ball-Blasta. Gra z pewnością nie należy do łatwych, ale jest w niej coś, co powoduje, że chce się po nią sięgnąć po raz kolejny.


Firma: Zeppelin Games
Rok wydania: 1988
Grafika: 62
Muzyka: 46
Grywalność: 60
Ogólnie: 59